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和平精英卸載了廖侃談《歡樂斗地主》:文化與競技的共同發展

更新時間: 2019-08-04

和平精英卸載了廖侃談《歡樂斗地主》:文化與競技的共同發展詳細內容

  《歡樂斗地主》作為騰訊旗下老牌國民棋牌類游戲,在不同年齡層中都擁有著廣泛的玩家基礎,為了讓這款經典IP更加貼合快速迭代的游戲潮流,在騰訊TGC大會上《歡樂斗地主》推出了“歡樂茶館”新IP計劃和輕電競計劃,希望通過文化和競技兩個緯度向大眾展示豐富優質的棋牌內容。在Chinajoy現場,新浪游戲有幸采訪到騰訊互娛光子市場中心總監廖侃,為我們解答了《歡樂斗地主》文化與競技的發展方向。

  以下為采訪實錄

  媒體:《歡樂斗地主》今年新推出了《歡樂茶館》的IP計劃,有什么意義和價值?

  廖侃:其實大家都知道《歡樂斗地主》在騰訊游戲體系里面很多年了,是一個基業常青的項目。到今天為止它的DAU的數量級還是以幾千萬量級來計算的。它本身非常廣泛的用戶基礎,在這個基礎之上再推出《歡樂茶館》這樣IP的打造。說句實話任何一個IP的承載需要一個更加具像更加能夠被用戶和受眾所能有的記憶和喜愛上的元素。從《歡樂斗地主》這樣一款游戲當中去進行了拆解和提煉,能夠發現玩家很喜歡《歡樂斗地主》里面的地主的形象,還有歡樂豆,以及可愛的農民等等一系列的形象。我們會發現它有非常多可以去挖掘的背后故事,這個故事承載了中國人的一種樂天精神。所以我們想如何能夠讓中國人樂字當下的樂天精神能夠更好地去傳遞出去和承載出來,我們就考慮了《歡樂茶館》作為載體。因為茶館其實中國老百姓多年以來去體驗生活,去感受不管是鄰居之間、朋友之間還是所有的人與人之間的這種感情的傳遞的場所,用《歡樂茶館》這樣一個元素能夠很好地承載出《歡樂斗地主》背后傳遞出的樂字當先的品牌精神,同時能夠把《歡樂斗地主》背后的角色之間的關系能夠慢慢釋放出來和講述出來。用戶會在《歡樂茶館》里面逐漸地會感受到不同的隱喻和內涵。

  媒體:剛剛有去展臺看了一下,說到《歡樂茶館》可能第一印象是成都那邊。我是不是可以這樣理解,《歡樂茶館》可以算是一個區域化的棋牌的精神和符號。騰訊現在游戲也在往云上走,《歡樂斗地主》在這方面會不會有這種類似于區域化元素的做法?

  廖侃:您這說法也對,但也不一定是全面。《歡樂斗地主》是一個全民的游戲,在我們看來我們是希望打造一個屬于中國人的民間娛樂名片,不但僅僅是某個區域的。茶館可能成都比較流行,給你的感覺是區域化的感覺。實際上《歡樂茶館》會在TGC這樣一個舞臺去呈現出來,但是《歡樂茶館》背后的故事其實是非常多元和豐富底蘊的。其實不僅僅講述的是某一個區域的棋牌的文化和故事,它會有很多很多承載形式。打個比方,其實我們最近在吃穿住行各個方面都在思考如何將《歡樂茶館》、《歡樂斗地主》“人生百味,樂字當先”的精神傳遞出去。你看到地主家的衣櫥,和知名品牌進行合作。我們把《歡樂斗地主》里面一些有趣地去傳遞出用戶的心聲的商品化或者其他元素能夠傳遞出來。其中有件T恤我就非常喜歡:“很多人說嘴上不要,其實是要不起”。接下來,我們會嘗試打造《歡樂斗地主》獨有的零食的品牌,吃著“地主家的余糧”,充分展現出年輕人的文化。我們能夠《歡樂斗地主》這樣一種品牌印跡、IP感受能夠通過茶館這樣一個所謂的形式慢慢講述出更大的更完整和具有全民體驗的娛樂名片。不僅僅是區域化的感受,它會成為一個擁有更多文化體系承載形式的一個深入的文化。

  媒體:您好,我想問兩個問題。第一個就是,最近騰訊在《歡樂斗地主》上面舉辦了很多棋牌的競技比賽,棋牌類和普通的競技有什么區別?第二個斗地主是一個很老牌的IP,在60后和90后之間會看到熱愛,但是00后和05后也許就沒有那么感冒了,《歡樂斗地主》有沒有做什么努力?

  廖侃:我先回答你的第二個問題,正好前面一個問題是不是只是在一些區域化的文化上來承載。其實一方面剛剛說《歡樂斗地主》擁有著90后甚至到60后非常廣泛的年齡度的用戶群體。同時我們希望這樣一個產品和這樣一個品牌文化能夠更年輕化地持續運營下去。我們現在在做很多的吃穿住行各個方面的跟明星文化做深入的思考,比如說T恤,最近和開心麻花合作出《歡樂斗地主》的自制喜劇,以逗趣幽默的方式,讓年輕化的群體能夠感受到背后的樂趣。比如說和寧夏沙坡頭景區合作,我們希望《歡樂斗地主》成為當地景區和民宿中的一種玩法,讓更多喜歡旅游的人在沙漠當中看到《歡樂斗地主》的《歡樂茶館》。這也是一種很有趣的形式。再比方說我們和比較流行的劇本殺品類合作,拓展出屬于《歡樂斗地主》自己的搞笑劇本。我們希望以各種各樣的形式讓《歡樂斗地主》的精神更加多地傳承讓更多人被喜愛。再說到第一個問題,電競這件事情,其實應該是非常豐富和多元的體系。《歡樂斗地主》一直在思考如何更好地發揮它廣用戶,用戶基礎很廣泛,年齡層很多元,每一次開局時間很短暫,這樣一種具有樂趣的玩法怎么來做。我們是不是嘗試著讓《歡樂斗地主》這樣一些特性能夠在電競里面呈現出來,打造一種輕電競的玩法。具體來說大概是這樣幾個方向,第一個讓它成為真正人人都能參與的輕電競。老大爺和00后小朋友同臺競技,去打王者榮耀的可能性就不是很大,但是《歡樂斗地主》就可以。因為它的上手門檻比較低,人人可以參與。第二個是不是可以成為一個多場景,簡單來說處處都可以玩的電競模式呢?其實我們發現是可能的。最近在深圳,一些mall里面看會有和《歡樂斗地主》合作的電競玩法和賽事體系。我們可以讓更多場景化的應用在《歡樂斗地主》電競場景里面應用。所謂輕電競有一個很容易就實施的邏輯,就是它的開局和比賽的規則可以非常簡單,而且很清晰。所有人可能在快速地對比賽規則、開局、應用流程非常清晰,參與到比賽當中來。它可以成為處處可以開啟的比賽,而且不僅僅是有利于產品的營銷和宣傳,同時可以反過頭來給這些合作伙伴,電影院、mall、餐飲店、酒吧都可以成為流量的反哺。我們去思考處處都有電競的玩法。第三個,在時長上面非常短,一場斗地主最短三分鐘可以結束一局,這種也可以闡釋。線上系統也很發達,甚至晚上隨時起來,睡不著也可以打一局比賽,這也是有可能在棋牌的輕電競上面實施的。現在在往這三個方向上去思考如何讓棋牌的輕電競成為騰訊電競里面非常濃墨重彩的一筆。


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